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第3回|1周目②発想・プロト

〜選んだ課題に対して、解決アイデアを形にしよう〜

ゆったりアイデアを広げる

🎯 今日のゴール

第2回で発掘した課題を HMW で絞り込み、解決アイデアを発想して A4のラフスケッチ(プロトタイプ) まで仕上げる。

🕰️ 今日のタイムライン

時間 内容
3分 振り返り(前回の付箋を取り出す)
5分 課題のクラスタリング & 投票
3分 HMW(How Might We)制作
7分 解決アイデアの発想(ブレインストーミング)
5分 アイデアのクラスタリング & 1案選定
20分 プロトタイプ:A4ラフスケッチ
5分 会社内で壁打ち(簡易テスト)
2分 片付け & クロージング

用語

  • HMW(How Might We):「どうすれば私たちは〜できるだろうか?」という問いの形で課題を書く方法(第1回4章で詳しく)
  • クラスタリング:似たもの同士を近くに集めてグループ化すること
  • プロトタイプ:試作品。今回はA4の紙にスケッチで形にする

お題

「学校生活の不便を解決するプロダクト」の解決アイデアを形にする

第2回で集めた付箋(不便な点)から 1つの課題に絞り、解決アイデアを発散させて プロトタイプ に落とし込みます。


1. ⏱ 3分|振り返り

やること(座学)

  • 前回机に貼った付箋(学校生活の不便)を テーブルに広げる
  • 第2回の流れと、今日のゴールを確認
  • 今日は 3つのステップ(定義 → 発想 → プロト)を行う

2. ⏱ 5分|課題のクラスタリング & 投票

やること(グループワーク)

Step Action Key Point
1 似た付箋を近くにまとめる ユーザー視点で「同じ困りごと?」で判断
2 各クラスタにラベルを付ける キーワード1〜2語で
3 付箋に「★」を書いて投票(1人2つまで) 自分が解決したい課題に貼る
4 票が多いクラスタを 会社の取り組み課題 に決定 1つだけ選ぶ

投票のコツ

  • 自分の悩みに近い/解決した時の インパクトの大きさ で選ぶ
  • 票が割れた場合は 社長が決定

3. ⏱ 3分|HMW(How Might We)制作

やること(グループワーク)

選んだ課題を HMW形式 で書きます:

どうすれば私たちは〜できるだろうか?

  • グループで3分:会社内で1つだけ立てる

良いHMWのコツ(再掲)

  • 具体的 に(範囲が広すぎない)
  • 短く1文
  • ユーザー視点

良い例

  • 「どうすれば私たちは、朝の通学時に荷物が重くて疲れない だろうか?」
  • 「どうすれば私たちは、休み時間にトイレに並ばずに入れる だろうか?」

惜しい例(手段が含まれている)

  • 「どうすれば私たちは、朝の通学時に荷物が重くて疲れる のを 軽くできる だろうか?」
  • 「どうすれば私たちは、休み時間にトイレが混んでいる のを 解消できる だろうか?」

悪い例

  • 「学校生活を快適にしたい」(問いの形になっていない、抽象的)

4. ⏱ 7分|解決アイデアの発想

アイデアがにぎやかに飛び交う

やること(個人ワーク → グループワーク)

書いたHMWに対して、解決アイデアをブレインストーミング

  • 個人で2分:付箋に思いつくまま書く(最低5枚)
  • グループで5分:1人ずつ読み上げて中央に出す。便乗してアイデアをどんどん追加 すること

ブレインストーミングの4ルール(再掲)

  1. 批判・否定しない
  2. 変わったアイデアを歓迎
  3. 質より量
  4. アイデアをまとめる(他人のアイデアから別のアイデアを生む)

アイデアの方向性

  • ハードウェア(実物の道具)でもOK
  • ソフトウェア(アプリ)でもOK
  • その混合 もOK
  • 既存サービスの真似でも、改造でも、まったく新しいものでもOK

途中で別の課題に気付いたら

ブレスト中に「あ、これも課題だな」と思ったら 別の付箋に書いて取っておく。 次の周目(第5回〜)の素材として使えます。


5. ⏱ 5分|アイデアのクラスタリング & 1案選定

やること(グループワーク)

Step Action Key Point
1 似たアイデアを近くにまとめる 機能や仕組みが似ているもの同士で
2 クラスタごとに代表アイデアを残す 重複は省く
3 全員で投票 付箋に「★」を書いて貼る(1人1つまで)
4 1案を選ぶ 票が割れたら社長判断

6. ⏱ 20分|プロトタイプ:A4ラフスケッチ

黙々と紙に向かって手を動かす

やること(グループワーク)

選んだアイデアを、A4の紙にラフスケッチ で表現します。

スケッチに入れる4要素

要素
見た目 プロダクトの外観(ハードならその形、アプリなら画面)
使い方 どう操作する?(矢印・吹き出し)
使う場面 いつ・どこで・誰が使う?
嬉しさ 何が解決される?(ひと言で)

ポイント

  • 説明より図解 — 矢印・吹き出しを使う
  • 太めのペン で勢いよく
  • 綺麗さより 伝わりやすさ 優先
  • 紙が足りなければ 追加で貼り合わせ てもOK

進め方の例

  • 1人が 書記、他は口で指示でもOK
  • 全員で 手分けして 別パーツを描いて合体もOK
  • とにかく 手を動かす ことが大事

7. ⏱ 5分|会社内で壁打ち(簡易テスト)

やること(グループワーク)

スケッチを見せながら、社長が90秒で説明

その後、メンバーから:

  • 良い点:1つ
  • 改善点:1つ

を口頭でフィードバック。次回(第4回)の本番ピッチ に向けた仕上げのヒントになります。


8. ⏱ 2分|片付け & クロージング

片付け(先に)

  • 付箋・スケッチを 次回(第4回)まで保管
  • タブレットで 写真を撮って残す(保険)

今日の振り返り

  • 1周目の 発想 → プロト まで完了
  • 次回(第4回)は他会社にピッチ → 採点 → 投資 → 会社再編
  • スケッチは持ち帰らずに、講師が一括保管

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