第3回|1周目②発想・プロト¶
〜選んだ課題に対して、解決アイデアを形にしよう〜
🎯 今日のゴール¶
第2回で発掘した課題を HMW で絞り込み、解決アイデアを発想して A4のラフスケッチ(プロトタイプ) まで仕上げる。
🕰️ 今日のタイムライン¶
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 3分 | 振り返り(前回の付箋を取り出す) |
| 5分 | 課題のクラスタリング & 投票 |
| 3分 | HMW(How Might We)制作 |
| 7分 | 解決アイデアの発想(ブレインストーミング) |
| 5分 | アイデアのクラスタリング & 1案選定 |
| 20分 | プロトタイプ:A4ラフスケッチ |
| 5分 | 会社内で壁打ち(簡易テスト) |
| 2分 | 片付け & クロージング |
用語¶
- HMW(How Might We):「どうすれば私たちは〜できるだろうか?」という問いの形で課題を書く方法(第1回4章で詳しく)
- クラスタリング:似たもの同士を近くに集めてグループ化すること
- プロトタイプ:試作品。今回はA4の紙にスケッチで形にする
お題¶
「学校生活の不便を解決するプロダクト」の解決アイデアを形にする¶
第2回で集めた付箋(不便な点)から 1つの課題に絞り、解決アイデアを発散させて プロトタイプ に落とし込みます。
1. ⏱ 3分|振り返り¶
やること(座学)¶
- 前回机に貼った付箋(学校生活の不便)を テーブルに広げる
- 第2回の流れと、今日のゴールを確認
- 今日は 3つのステップ(定義 → 発想 → プロト)を行う
2. ⏱ 5分|課題のクラスタリング & 投票¶
やること(グループワーク)¶
| Step | Action | Key Point |
|---|---|---|
| 1 | 似た付箋を近くにまとめる | ユーザー視点で「同じ困りごと?」で判断 |
| 2 | 各クラスタにラベルを付ける | キーワード1〜2語で |
| 3 | 付箋に「★」を書いて投票(1人2つまで) | 自分が解決したい課題に貼る |
| 4 | 票が多いクラスタを 会社の取り組み課題 に決定 | 1つだけ選ぶ |
投票のコツ
- 自分の悩みに近い/解決した時の インパクトの大きさ で選ぶ
- 票が割れた場合は 社長が決定
3. ⏱ 3分|HMW(How Might We)制作¶
やること(グループワーク)¶
選んだ課題を HMW形式 で書きます:
どうすれば私たちは〜できるだろうか?
- グループで3分:会社内で1つだけ立てる
良いHMWのコツ(再掲)¶
- 具体的 に(範囲が広すぎない)
- 短く1文 で
- ユーザー視点 で
例¶
良い例
- 「どうすれば私たちは、朝の通学時に荷物が重くて疲れない だろうか?」
- 「どうすれば私たちは、休み時間にトイレに並ばずに入れる だろうか?」
惜しい例(手段が含まれている)
- 「どうすれば私たちは、朝の通学時に荷物が重くて疲れる のを 軽くできる だろうか?」
- 「どうすれば私たちは、休み時間にトイレが混んでいる のを 解消できる だろうか?」
悪い例
- 「学校生活を快適にしたい」(問いの形になっていない、抽象的)
4. ⏱ 7分|解決アイデアの発想¶
やること(個人ワーク → グループワーク)¶
書いたHMWに対して、解決アイデアをブレインストーミング。
- 個人で2分:付箋に思いつくまま書く(最低5枚)
- グループで5分:1人ずつ読み上げて中央に出す。便乗してアイデアをどんどん追加 すること
ブレインストーミングの4ルール(再掲)¶
- 批判・否定しない
- 変わったアイデアを歓迎
- 質より量
- アイデアをまとめる(他人のアイデアから別のアイデアを生む)
アイデアの方向性
- ハードウェア(実物の道具)でもOK
- ソフトウェア(アプリ)でもOK
- その混合 もOK
- 既存サービスの真似でも、改造でも、まったく新しいものでもOK
途中で別の課題に気付いたら
ブレスト中に「あ、これも課題だな」と思ったら 別の付箋に書いて取っておく。 次の周目(第5回〜)の素材として使えます。
5. ⏱ 5分|アイデアのクラスタリング & 1案選定¶
やること(グループワーク)¶
| Step | Action | Key Point |
|---|---|---|
| 1 | 似たアイデアを近くにまとめる | 機能や仕組みが似ているもの同士で |
| 2 | クラスタごとに代表アイデアを残す | 重複は省く |
| 3 | 全員で投票 | 付箋に「★」を書いて貼る(1人1つまで) |
| 4 | 1案を選ぶ | 票が割れたら社長判断 |
6. ⏱ 20分|プロトタイプ:A4ラフスケッチ¶
やること(グループワーク)¶
選んだアイデアを、A4の紙にラフスケッチ で表現します。
スケッチに入れる4要素¶
| 要素 | 例 |
|---|---|
| 見た目 | プロダクトの外観(ハードならその形、アプリなら画面) |
| 使い方 | どう操作する?(矢印・吹き出し) |
| 使う場面 | いつ・どこで・誰が使う? |
| 嬉しさ | 何が解決される?(ひと言で) |
ポイント¶
- 説明より図解 — 矢印・吹き出しを使う
- 太めのペン で勢いよく
- 綺麗さより 伝わりやすさ 優先
- 紙が足りなければ 追加で貼り合わせ てもOK
進め方の例
- 1人が 書記、他は口で指示でもOK
- 全員で 手分けして 別パーツを描いて合体もOK
- とにかく 手を動かす ことが大事
7. ⏱ 5分|会社内で壁打ち(簡易テスト)¶
やること(グループワーク)¶
スケッチを見せながら、社長が90秒で説明。
その後、メンバーから:
- ★ 良い点:1つ
- △ 改善点:1つ
を口頭でフィードバック。次回(第4回)の本番ピッチ に向けた仕上げのヒントになります。
8. ⏱ 2分|片付け & クロージング¶
片付け(先に)¶
- 付箋・スケッチを 次回(第4回)まで保管
- タブレットで 写真を撮って残す(保険)
今日の振り返り¶
- 1周目の 発想 → プロト まで完了
- 次回(第4回)は他会社にピッチ → 採点 → 投資 → 会社再編
- スケッチは持ち帰らずに、講師が一括保管